maanantai 11. toukokuuta 2009

Turvahenkilöstö_WIP


Hei vain, olen Konsta Mäkikangas. Olen sisällöntuottajana Jääasema C projektissa. Viime viikolla aloin tutkia hahmomallentamisen saloja ja tutkia tuotantotapoja texturointiin. Hahmon designin suunnittelu itsessään vaatii oman postauksen, mutta siitä myöhemmin lisää. Itse asiaan -

Hahmon luonti aloitetaan konseptikuvalla. Mitä ominaisuuksia hahmolle halutaan. Mikä on väriskaala, materiaalit, nivelet, fyysinen koko. Hahmon yleinen luonne ja suhtautuminen pelaajaan kannattaa miettiä, jos kyseessä on NPC hahmo. Mitä ominaisuuksia halutaan korostaa ikäänkuin karikatyyrinä. Tässä tapauksessa halusin korostaa hahmon voimaa, kokoa ja uhkaavuutta.

Hahmon luonti jatkuu itse 3D- mallentamisella. En ole kokenut hahmo mallentaja joten päätin luoda hahmon monesta eri objektista. Aloitin luomalla hahmolle irtokypärän high polygon mallin Z brush ohjelmalla. Tämän jälkeen laskin polygon määrää geometry työkaluilla n. 480. Tämän jälkeen tallensin kypärän OBJ. muotoon ja toin sen Studio maxiin. Pienellä näpertelyllä ja optimoinnilla sain karsittua n. 100 polygonia. Tämän jälkeen luodaan UV map mallista. Texporter pluginillä loin UV mapista .tga tekstuurin jonka lätkäisin mallin pintaan. Itse textuurin muokkaus ja viilaus tapahtuu photoshopissa. Samalla kaavalla loin myös hahmon torson.
Näin vinkkinä vain, 3D-mallille saa helposti yksityiskohtaisen textuuripohjan renderöimällä Zbrushissa eri kuvakulmista high polygon versiota ja leikkamalla niistä osia photoshopissa.

Seuraavaksi työn alla olisi hahmon jalat ja kädet. Kypärä muistuttaa myös liikaa Halo pelisarjan sankarin naamakerrointa joten pieni fiilaus omaperäisempään suuntaan ei olisi pahitteeksi.

Ensi kertaan -Konsta Mäkikangas

Ei kommentteja:

Lähetä kommentti