tiistai 2. kesäkuuta 2009

Alien


Hei vaan. Viime aikoina olen työstänyt innolla uutta alien "pahis" hahmoa. Tarkoituksena olisi laittaa tämä ölli luolan perille jäähän ja kristalliin joka ikäänkuin löytyy kaivausten yhteydessä, ja lopulta sulaa. Seuraavaksi alkaa teksturointi ja riggaus. Polycount on tällä hetkellä about. 6000 ja detailia varmaan tulee tekstuurilla ja bumbmapillä lisää. Katsotaan saadaanko jäätyneelle alienille lopulta eloa jäseniin ja ryppyä/ kiiltoa nahkaan.


- Raakuna

torstai 28. toukokuuta 2009

Kaasupullo


Kaasupullo lähenee valmistumistaan pikkuhiljaa. Aika on kulunut myös UT editoria opetellessa ja WhyNot Gamesin talotyyliä suunnitellessa.

Homma jatkuu...


- Joonas Anttila

tiistai 19. toukokuuta 2009

Laatikko ja sen mappaus


Pitkän puurtamisen jälkeen sain mallinnettua laatikon (n.100 polya) ja myös mapattua sen. Laatikon pinta on vasta beta versio. Se tullaan viilaamaan kuntoon sitten kun kerkiää.

Seuraavaksi vuorossa työkalupakin konseptisuunnittelu.



- Joonas Anttila

torstai 14. toukokuuta 2009

Työvalon layerin tekeminen

Aamupäivä tuli opiskeltua Unrealin editorin käyttöä, jossa edistyin pienin mutta varmin askelin. Tuomaksen pyynnöstä tekasin pikaisesti työvalolle pinnat, että tuomas pääsee testaileen työvaloni ja työvalotornini importtaamista unrealiin, joten tein sen.

Seuraavaksi takaisin unreal editorin opiskeluun -->



- Joonas Anttila

keskiviikko 13. toukokuuta 2009

Jääkarhuja ja aseita


Hei vain. Työpäiväni tänään oli aika lailla kuin Lost sarjasta. Löysin koneeni arkistojen kätköistä lukioaikana tehdyn karhun ja rynkkökiväärin 3D mallin. Näihin pienen uurastuksen jälkeen sain aikaiseksi tekstuurit. Karhumalli vaati hieman viilausta hellyttävämmästä pallerosta hieman uhkaavampaan suuntaan. Rynnäkkökiväärikin pitäisi vielä kehitellä scifimäisiä elementtejä, mutta perussuomalaisen Valmet rynkyn haluaisin säilyttää tunnistettavana Suomi teeman takia.

Raakuna - Konsta Mäkikangas

tiistai 12. toukokuuta 2009

UnrealED

Tervehdys.
Nimeni on Tuomas Jussila ja toimin jääasema-peliprojektin kenttäsuunnittelijana. Käytännössä toimenkuvaani kuuluu pelin kenttien rakentaminen ja kaikki muu editorin käyttöön liittyvät tehtävät.



Ensimmäinen viikko on kulunut opetellessa miten Unreal pelimoottoreiden lippulaivan ruoreja käännellään. Aikasempi kenttärakennus kokemukseni kumpuaa half-lifen legendaarisesta hammer editorista, joka on vain pieni pala UnrealED:n tarjoamasta pullataikinasta. Unreal on nykyaikainen pelimoottori joka on kuin tehty modaajien tarpeisiin ja editor on tehty tätä silmällä pitäen, kiitos epic. Moottori on kyllä aikamoinen raudan kyykyttäjä. Editor tarjoaa lukuisia hyviä ominaisuuksia mihin en ole aikaisemmin törmännyt. Visuaalinen käyttöliittymä scriptien, tekoälyn ohjauksen ynnä uun suunnitteluun, eli niin sanottujen kismettien teko. Samaa visuaalista käyttöliittymää käytetään myös omien materiaalijen tekoon. Näihin olen ehtinyt tutustua pintapuolisesti mutta olen myyty pelimoottorin tarjoamista mahdollisuuksista. Loppu on vain editorin käyttäjän luovuudesta ja viitseliäisyydestä kiinni. Joka päivä editor on tarjonnut jotain uutta.


Itse kentän rakentamisessa olen tehnyt jääluola beta version lisättäväksi jo tehtyyn "aula-kenttään". Luolaa lähdin tekemään Terrain editorilla eli työkalulla jolla voi tehdä realistisia pinnanmuotoja ja maalata pintoihin tekstuureja. Luolan tein kopiomalla kaksi pitkää terrain-tasoa päällekkäin ja lähtemällä terrain-editorilla nostamaan luolan sisälle uusia muotoja. Terrain editorin käyttö on hyvin samallaista kuin Far Cry pelin kenttäeditorissa tai z-brushissa (karkea vertaus). Terrainia maalaamalla pystyin yhdistämään tasot yhtenäiseksi luolaksi. Valojen lisäys ja homma valmis. Itse pelikäytössä ei ole tietoa onko kenttä liian raskas vai joudummeko toteuttamaan luolan jollain muulla keinolla kuten importaamalla sen 3dsmax:sta.



Tällä hetkellä koitan opetella yksinkertaisten Kismettejien tekoa, jotta saisimme tulevan turvahenkilöstö NPC-hahmolle jotain konkreettista tarvetta. Lisäksi aulakenttä on saatettava alulle.
Omien modelien importaaminen on toistaseksi asia joka vaatii pikaista selvennystä koska työryhmällä ei ole siitä käytännön kokemusta mitä pystytään tuomaan editoriin ja mitkä asiat joudutaan erikseen valmistamaan editorissa.
Avautumista todennäköisesti odotettavissa.

- Tuomas

Turvahenkilöstö hahmon päivitystä


Terve taas.
Parin päivän puurtamiselle vartija- tyylinen hahmo on saanut jopa jalat ja kädet ruhoonsa kiinni. Vaikeinta ehkä prosessissa oli saada irtoraaja sulavasti kiinni itse hahmoon, mutta sekin onnistui pienen painimisen jälkeen. Ehkä myös monen eri textuurin käyttö samassa mallissa voi aiheuttaa hieman värkkäystä itse peliin importatessa, mutta eiköhän sekin onnistu.
Luovana ratkaisuna säästin aikaa ja polygon määrää luomalla hahmolle lapasen tyyliset kädet. Kypärää on muokattu hieman avoimemmaksi. Tarkoituksena olisi myöhemmin luoda ehkä puoliläpinäkyvä tekstuuri visiiriin, jonka alta ehkä näkyisi hahmon kasvot. Tällä hetkellä hahmon polycount liikkuu 3500 nurkilla.

Seuraavana työvaiheena olisi luoda luut eli rigata hahmo animointia varten. Siitäpä lisää seuraavissa päivityksissä.

Raakuna - Konsta Mäkikangas

Työvalotolppa

Aikaisemmin mallintamani työvalotorni sai väriä pintaan. Leijeri on vielä vähän hakusessa eli tämä on vasta prototyyppi, mutta yritän hakea lumella värjättyä tornia, koska siellähän sataa lunta :)

Seuraavaksi opiskelemaan tuota UT:n kenttä editoria, koska käsky kävi ylemmältä taholta. Näyttäväisesti minustakin on muovautumassa visuaalisen sisällöntuottajan lisäksi kenttäsuunnittelia. Uskon, että saan kruunattua opiskelemiseen muutaman päivän eli hyvä jos osaan perjantaina 15.5. jotakin siitä editorista, kun just sain opiskeltua 3d maxin ympäristön.

- Joonas Anttila

Kattovalo & UVW-map

Nyt sain ne vaijereista roikkuvat luolavalot valmiiksi. Otin riskin ja tein leijerit siihen aivan ite :) Lampun väriä voisi vielä hieroo ehkä myöhemmin, jos on tarvis. Kumminkin täytynee muistaa että se lamppu tulee hohtamaan niin sen väri ei kyllä pitäisi hirveästi näkyä.

Seuraavaksi UVW-mappaamaan sitä työvalontolppaa.

- Joonas Anttila

maanantai 11. toukokuuta 2009

3D Studio Max 6:sen opiskelu / UVW-mappaus


Huomasin, että porukka kirjoittaapi tänne ekan viestin vähän tarkemmin joten pistänpä itsekkin. Eli olen Joonas Anttila ja toimin peliprojektissa visuaalisena sisällöntuottajana. 3D studio max 6:sen käynnistin periaatteessa ensimmäistä kertaa elämässäni projektin alkamispäivänä 4.5.2009 joten ensimmäinen viikko vierähti aikalailla opetellessa studio maxin työympäristöä.

Ensimmäisenä tekasin yhden maxin tutoriaalin netistä, josta valmistui toimistotuoli. Tällöin polygonit eivät vielä puhutelleet minua täysin, joten siinä tietenkin oli about 40 000 polygonia, joka on aivan liikaa.

Seuraavaksi tekasin pari yksinkertaista objektiivia, kuten pöytä, kattovalo ja työvalo, joiden polygonimäärät jäivät alle 100 per objekti. Työvalolle tuli tehtyä myös valotorni, jossa työvalo olisi. Valotornille tuli n. 1000 polygonia. Valotornista julkaisen kuvan myöhemmin, kun sille saan tehtyä leijerit.

Tämän viikon alussa rupesin opiskelemaan UVW-mappauksen saloja ja sain kun sainkin UVW-mapattua tekemäni työvalon. UVW-mappauksen apuna käytin 3D studio maxin pluginiä nimeltä Textportter, joka selkeytti prosessia todella paljon ainakin minulle. Työvalon leijereiden graafiset työt meinasi tehdä Konsta, mutta saatan tehdä ne itsekkin kun innostun.

Seuraavaksi siirryn työstämään kattovalon UVW-mappausta ja leijereiden tekoa siihen.



- Joonas Anttila

Turvahenkilöstö_WIP


Hei vain, olen Konsta Mäkikangas. Olen sisällöntuottajana Jääasema C projektissa. Viime viikolla aloin tutkia hahmomallentamisen saloja ja tutkia tuotantotapoja texturointiin. Hahmon designin suunnittelu itsessään vaatii oman postauksen, mutta siitä myöhemmin lisää. Itse asiaan -

Hahmon luonti aloitetaan konseptikuvalla. Mitä ominaisuuksia hahmolle halutaan. Mikä on väriskaala, materiaalit, nivelet, fyysinen koko. Hahmon yleinen luonne ja suhtautuminen pelaajaan kannattaa miettiä, jos kyseessä on NPC hahmo. Mitä ominaisuuksia halutaan korostaa ikäänkuin karikatyyrinä. Tässä tapauksessa halusin korostaa hahmon voimaa, kokoa ja uhkaavuutta.

Hahmon luonti jatkuu itse 3D- mallentamisella. En ole kokenut hahmo mallentaja joten päätin luoda hahmon monesta eri objektista. Aloitin luomalla hahmolle irtokypärän high polygon mallin Z brush ohjelmalla. Tämän jälkeen laskin polygon määrää geometry työkaluilla n. 480. Tämän jälkeen tallensin kypärän OBJ. muotoon ja toin sen Studio maxiin. Pienellä näpertelyllä ja optimoinnilla sain karsittua n. 100 polygonia. Tämän jälkeen luodaan UV map mallista. Texporter pluginillä loin UV mapista .tga tekstuurin jonka lätkäisin mallin pintaan. Itse textuurin muokkaus ja viilaus tapahtuu photoshopissa. Samalla kaavalla loin myös hahmon torson.
Näin vinkkinä vain, 3D-mallille saa helposti yksityiskohtaisen textuuripohjan renderöimällä Zbrushissa eri kuvakulmista high polygon versiota ja leikkamalla niistä osia photoshopissa.

Seuraavaksi työn alla olisi hahmon jalat ja kädet. Kypärä muistuttaa myös liikaa Halo pelisarjan sankarin naamakerrointa joten pieni fiilaus omaperäisempään suuntaan ei olisi pahitteeksi.

Ensi kertaan -Konsta Mäkikangas